Психология Ошибки

  • автор:

Часто, после объявления результатов игры мы с недоумением говорим себе: «Как можно было так ошибиться?», «Чем я думал?», «Все было так очевидно!», «Мафия играла отвратительно, как я мог в них ошибиться?»

Что бы понять, из-за чего именно мы принимаем не правильные решения и попытаться устранить их первопричину. Я бы хотел представить вашему вниманию несколько, установленных психологами, так называемых «когнитивных искажений», а так же их взаимосвязь с принимаемыми нами решениями.

Предвзятость подтверждения — тенденция искать или интерпретировать информацию таким образом, чтобы подтвердить имевшиеся заранее концепции.
* Игроки склонны подводить логические концепции под ранее составленное впечатление, хотя необходимо поступать наоборот.

Недооценка бездействия — тенденция оценивать вредоносные действия как худшие и менее моральные, чем в равной степени преступное бездействие.
* Часто слив голосов для города не менее губителен, чем голосование по игрокам между которыми на данном круге выбор не стоит.

Отвращение к крайним решениям — тенденция избегать экстремальных решений, выбирая промежуточные.
* Часто город в очевидной ситуации уравнивает шансы, как пример, некоторые даже говорят: «Не хочу проиграть 3 в 3». Это решение бесспорно иррационально – лучше увеличить шансы победить по более вероятной линии, чем тратить право на ошибку из-за линии, по которой город, скорее всего не пойдет.

Искажение в восприятии сделанного выбора — тенденция помнить свои выборы как более правильные, чем они были на самом деле.
* После игры мы часто находим оправдания своим не правильным решения, однако победу от этого вам не присудят.

Эффект повального увлечения, конформизм — тенденция делать (или верить в) вещи, потому что много других людей делают это (или верят в это).
* Часто манера игры в той или иной ситуации воспринимаемая всеми, как оптимальная, таковой не является. Не смотря на это «город» скорее склонен наказать «иноверца», чем попытаться вникнуть в конкретную ситуацию.

Отклонение в сторону результата — тенденция судить о решениях по их окончательным результатам, вместо того, чтобы оценивать качество решений по обстоятельствам того момента времени, когда они были приняты.
* Город склонен оценивать решение победителя, как скорее более правильно, независимо от его качества, на момент времени принятия решения. И наоборот.

Отклонение в сторону статуса кво — тенденция людей желать, чтобы вещи оставались приблизительно теми же самыми.
* Игра «хорошего» игрока скорее будет оценена, как правильная, чем игра «плохого».

Потребность в завершении — потребность достигнуть завершения в важном вопросе, получить ответ и избежать чувства сомнений и неуверенности. Текущие обстоятельства (время или социальное давление) могут усилить этот источник ошибок.
* Часто городу на много полезнее проверка сомнительного игрока, чем вероятной мафии, но что бы избежать неуверенности город просит именно эту проверку. (Исключение проверка, которая поможет определить городу, кто настоящий шериф.)  

Предпочтение нулевого риска — предпочтение уменьшить какой-то один маленький риск до нуля вместо того, чтобы значительно уменьшить другой, больший риск. Например, большинство людей предпочли бы уменьшить вероятность террористических актов до нуля вместо снижения аварийности на дорогах, даже если бы второй эффект давал бы больше сохранённых жизней.
* Еще одно психологическое объяснение того, почему мы хотим играть в две линии.

Иллюзия прозрачности — люди переоценивают способность других понимать их, и они также переоценивают свою способность понимать других.
* Игрокам кажется, что их волнение очень заметно.

Искажение в пользу своей группы — тенденция людей отдавать предпочтение тем, кого они считают членом своей собственной группы.
* Игроки скорее прислушиваются к тем, кто им симпатичен.

Искажение в связи с проекцией — тенденция бессознательно полагать, что другие люди разделяют те же, что и субъект, мысли, верования, ценности и позиции.
* Игроки, наивно полагают, что если они играют честно, то и другие должны играть честно.

Фундаментальная ошибка атрибуции — тенденция людей переоценивать объяснения поведения других людей, основанные на их личностных качествах, и в то же время недооценивать роль и силу ситуационных влияний на то же самое поведение.
* Мы думаем, что когда другой игрок голосует не правильно – он это делает, потому что он «плохой» игрок. Когда не правильно голосуем мы, нам кажется – эта ошибка обусловлена ситуацией.

Селективное восприятие — тенденция, состоящая в том, что ожидания влияют на восприятие.
* Стоит подумать ночью: «Этот игрок будет мафией». И он ей будет – в вашем сознании.

Эффект эгоцентричности — он имеет место, когда люди считают себя более ответственными за результат неких коллективных действий, чем это находит внешний наблюдатель.
* Все мы – лучшие игроки игры.

Сопротивление, «дух противоречия» — потребность делать нечто противоположное тому, что некто побуждает вас делать, из-за потребности противостоять кажущимся попыткам ограничить вашу свободу выбора.
* Часто бывает с новенькими игроками, когда их ставят в рамки логики и говорят, что они не имеют права поступить по-другому – они поступают по-другому.

Эффект вклада — тот факт, что люди часто хотят продать некий объект гораздо дороже, чем они готовы заплатить, чтобы приобрести его.
* Мы хотим от города лучшей игры, чем часто в состоянии сами ему дать.

Ошибка игрока — тенденция полагать, что отдельные случайные события испытывают влияние предыдущих случайных событий.
* Если игрок сыграл 100 игр подряд «шерифом», его вероятность быть шерифом в 101 – 10%.

Эффект знания задним числом — иногда называется «Я так и знал, что так будет» (как вариант — «А ведь я говорила…») — склонность воспринимать прошлые события предсказуемыми.
* Все мы правы на круге обсуждения.

Эффект сверхуверенности — тенденция переоценивать свои собственные способности.
* Игроки часто игнорируют мнение большинства в пользу своего субъективного мнения

Дин
Разработано на основе: http://ru.wikipedia.org/wiki/Список_когнитивных_искажений

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *